Esse é um tutorial de como usar e exportar objetos do blender para o samp 0.3.8 RC 4-4. Primeiro de tudo você vai precisar de algumas ferramentas.
Ferramentas necessárias:
- blender 2.63+
- gtatools blender scripts by ponz
- TXD Workshop by TurtleL
- kdff gui v0.2b+
Instruções para começar.
http://forum.sa-mp.com/attachment.ph...1&d=1508843106
- Baixe e instale o blender. Verifique se ele está executado.
- Extraia os scripts do gtatools para a sua pasta addons do blender, por exemplo, C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons.
- Ative as ferramentas GTA no blender, indo para Arquivo> Preferências do usuário> Addons> e verificando a Visualização 3D: GTA Tools.
Nós estaremos exportando o cubo padrão do blender como um dff com uma colisão anexada.
1°
no lugar dos **** coloque g.o.o.g.l.e sem os pontos.
https://sites.******.com/site/mixmod...attredirects=0
Abra o programa TXD Workshop click em open img, agora vai na pasta do gta san andreas depois em models e clica no gta3.img. Encontre uma textura para o cubo. Abra um material txd na oficina TXD e exporte-o para algo que o blender possa ler como bmp ou png.
2°
Os motores do jogo usam triângulos para renderizar, mas os programas de modelagem suportam diferentes tipos de bordas como quadrados. Precisamos triangular os rostos do cubo para que possa ser exportado para o jogo.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...ulate_cube.mp4
3°
Agora iremos adicionar UV junto com a textura que selecionamos.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...be_texture.mp4
4°
Agora iremos colocar o nome da textura que exportamos do TXD Workshop exemplo: Bow_Abattoir_Conc2.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...txdmatname.mp4
https://i.imgur.com/e6w75Ib.png
5°
Agora iremos exportar o objeto do blender usando o gta tools.
http://forum.sa-mp.com/files/blender/05_export_cube.mp4
6°
Agora iremos colocar colisão no objeto, Primeiro de tudo baixe o programa, depois assista o vídeo de como usar o programa.
http://forum.sa-mp.com/attachment.ph...5&d=1512843676
https://www.youtube.com/watch?v=kWmHRrCUdTY
7°
Se gerarmos assim, parecerá um ponto de integoração ou um objeto preto. isso acontece porque não aplicamos nenhuma iluminação. Tudo no GTA é prelit, o que significa que as informações de iluminação estão incorporadas no dff. Devemos aplicar alguma iluminação de vértice agora. Faça a iluminação em cores de vértice, exporte o dff novamente e volte a colocar o col. Certifique-se de que Shadeless está desligado na guia de material para que possamos ver as luzes que estão sendo aplicadas ao modelo.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...x_lighting.mp4
8°
Agora iremos testar o objeto. mas primeiro iremos ir na pasta models do server colocar o dff e o txd lá depois abri o arquivo txt artconfig.
Aviso: para pegar o txd da imagem que você escolheu, irei deixar uma imagem de como exportar o txd.
http://forum.sa-mp.com/files/blender/07_test_cube.mp4
Qualquer erro no tutorial me avise.
Post original by:Kalcor
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=643636
Ferramentas necessárias:
- blender 2.63+
- gtatools blender scripts by ponz
- TXD Workshop by TurtleL
- kdff gui v0.2b+
Instruções para começar.
http://forum.sa-mp.com/attachment.ph...1&d=1508843106
- Baixe e instale o blender. Verifique se ele está executado.
- Extraia os scripts do gtatools para a sua pasta addons do blender, por exemplo, C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts\addons.
- Ative as ferramentas GTA no blender, indo para Arquivo> Preferências do usuário> Addons> e verificando a Visualização 3D: GTA Tools.
Nós estaremos exportando o cubo padrão do blender como um dff com uma colisão anexada.
1°
no lugar dos **** coloque g.o.o.g.l.e sem os pontos.
https://sites.******.com/site/mixmod...attredirects=0
Abra o programa TXD Workshop click em open img, agora vai na pasta do gta san andreas depois em models e clica no gta3.img. Encontre uma textura para o cubo. Abra um material txd na oficina TXD e exporte-o para algo que o blender possa ler como bmp ou png.
2°
Os motores do jogo usam triângulos para renderizar, mas os programas de modelagem suportam diferentes tipos de bordas como quadrados. Precisamos triangular os rostos do cubo para que possa ser exportado para o jogo.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...ulate_cube.mp4
3°
Agora iremos adicionar UV junto com a textura que selecionamos.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...be_texture.mp4
4°
Agora iremos colocar o nome da textura que exportamos do TXD Workshop exemplo: Bow_Abattoir_Conc2.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...txdmatname.mp4
https://i.imgur.com/e6w75Ib.png
5°
Agora iremos exportar o objeto do blender usando o gta tools.
http://forum.sa-mp.com/files/blender/05_export_cube.mp4
6°
Agora iremos colocar colisão no objeto, Primeiro de tudo baixe o programa, depois assista o vídeo de como usar o programa.
http://forum.sa-mp.com/attachment.ph...5&d=1512843676
https://www.youtube.com/watch?v=kWmHRrCUdTY
7°
Se gerarmos assim, parecerá um ponto de integoração ou um objeto preto. isso acontece porque não aplicamos nenhuma iluminação. Tudo no GTA é prelit, o que significa que as informações de iluminação estão incorporadas no dff. Devemos aplicar alguma iluminação de vértice agora. Faça a iluminação em cores de vértice, exporte o dff novamente e volte a colocar o col. Certifique-se de que Shadeless está desligado na guia de material para que possamos ver as luzes que estão sendo aplicadas ao modelo.
http://forum.sa-mp.com/files/blender...x_lighting.mp4
8°
Agora iremos testar o objeto. mas primeiro iremos ir na pasta models do server colocar o dff e o txd lá depois abri o arquivo txt artconfig.
Aviso: para pegar o txd da imagem que você escolheu, irei deixar uma imagem de como exportar o txd.
PHP Code:
AddSimpleModel(virtualworld, baseid, newid, dff name[], txd name[]);
//Depois de configurar.
AddSimpleModel (-1,19379, -2001, "meuobj.dff", "wallzzz.txd"); // o id do nosso objeto vai ser -2001
Qualquer erro no tutorial me avise.
Post original by:Kalcor
http://forum.sa-mp.com/showthread.php?t=643636