Quantcast
Channel: SA-MP Forums
Viewing all articles
Browse latest Browse all 18226

Zombies dont respawn at all. What i need to do?

$
0
0
Hey!

I have been trying to make them respawn but not success yet.
How should code look like? To respawn dead zombie every 5 min?



Here is the code!
Code:

#include <a_samp>
#include <FCNPC>

#define MAX_ZOMBIES 5
new Float:ZPos[MAX_ZOMBIES][4] = {
{379.8811,-1699.6576,7.5203,135.8003},
{489.1599,-1792.9203,6.6491,66.5531},
{192.8038,-1844.9354,3.5631,256.3835},
{631.2430,-1711.2626,14.2986,177.0387},
{907.7244,-1771.8442,13.3828,264.2476}
};

new Attack[MAX_PLAYERS];
new ZombieEnd;
new ZombieFirst;

public OnFilterScriptInit()
{
    CriarZOMBIES();
        SetTimer("ZombieTimer", 400, true);
        return 1;
}

forward ZombieTimer();
public ZombieTimer()
{
    for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
    {
        if(IsPlayerConnected(i) && !IsPlayerNPC(i))
        {
            new Float:zP[3], Float:dist;
                for(new npcid = ZombieFirst; npcid > ZombieEnd-1; npcid--)
                {
                            FCNPC_GetPosition(npcid, zP[0], zP[1], zP[2]);
                            dist = GetPlayerDistanceFromPoint(i, zP[0], zP[1], zP[2]);
                            if(dist <= 0.5)
                        {
                            if(Attack[npcid] == 0)
                            {
                                        FCNPC_MeleeAttack(npcid, -1);
                                        if(dist >= 0.1) FCNPC_SetAngleToPlayer(npcid, i);
                                        Attack[npcid] = 1;
                                        }
                        }
                        else if(dist <= 20.0)
                            {
                            new Float:pP[3];
                                        if(Attack[npcid] == 1)
                                        {
                                            Attack[npcid] = 0;
                                                FCNPC_StopAttack(npcid);
                                        }
                            GetPlayerPos(i, pP[0], pP[1], pP[2]);
                            FCNPC_GoTo(npcid, pP[0], pP[1], pP[2], MOVE_TYPE_RUN, 0.5, true, 0.0, true);
                                }
                                else FCNPC_Stop(npcid);
                        }
                }
    }
        return 1;
}

stock CriarZOMBIES()
{
    new str[30];
    for(new i = 0; i < MAX_ZOMBIES; i++)
    {
        format(str, sizeof(str), "Zombie_%i", i);
        new npcid = FCNPC_Create(str);
        if(ZombieFirst == 0) ZombieFirst = npcid;
        ZombieEnd = npcid;
        FCNPC_Spawn(npcid, 162, ZPos[i][0], ZPos[i][1], ZPos[i][2]);
       
                FCNPC_SetAngle(npcid, ZPos[i][3]);
                FCNPC_SetInterior(npcid, 0);
                FCNPC_SetArmour(npcid, 80);
                FCNPC_SetWeapon(npcid, 4);
                FCNPC_SetAmmo(npcid, 1);

        printf("Zombie %d created", i);
    }
    return 1;
}

forward RespawnZombies();
public RespawnZombies()
{
    for(new i = 0; i < MAX_PLAYERS; i++)
    {
        if(IsPlayerNPC(i))
        {
                if(FCNPC_IsDead(i))
                {
                    FCNPC_Respawn(i);
                }
                }
    }
    return 1;
}

public FCNPC_OnDeath(npcid, killerid, weaponid)
{
    if(killerid != INVALID_PLAYER_ID)
    {
    }
    //FCNPC_Respawn(npcid);
    return 1;
}

public FCNPC_OnTakeDamage(npcid, damagerid, weaponid, bodypart, Float:health_loss)
{
        if(bodypart == 9)
        {
            FCNPC_SetHealth(npcid, -15);
        }
        return 1;
}


Viewing all articles
Browse latest Browse all 18226

Trending Articles



<script src="https://jsc.adskeeper.com/r/s/rssing.com.1596347.js" async> </script>